Los videojuegos, preocupaciones y oportunidades

Ancor Mesa Méndez

@ancormesa

Dependiendo del espacio donde se hable de videojuegos, estos son una cosa u otra, siguiendo las principales inquietudes que rodean nuestro interés. Por ejemplo, si nos referimos a ellos en un ámbito académico o político, lo habitual es preocuparnos por sus consecuencias sociales y psicológicas para las personas que lo practican; desde un punto de vista empresarial quizás nos preguntemos por las características comunes que han convertido los videojuegos en la principal industria de entretenimiento del mundo; si fuésemos artistas o teóricos del arte, nos interesaríamos en los infinitos rasgos que comparten muchos videojuegos para convertirlos en una de las formas más habituales y populares del arte contemporáneo: es un medio interactivo en el que importa mucho más el usuario que el autor y que, más que una obra, el videojuego se conforma como un mundo de posibilidades. Si nos encontramos en un ambiente juvenil (y no tan juvenil ya), la principal inquietud es la variedad y la heterogeneidad de los videojuegos, su variada tipología, las posibilidades de acción que brindan y el amalgama tan diverso de historias y relaciones que brindan la mayor parte de los títulos.

De la misma manera que toda nueva forma de arte, costumbres, relaciones, etc.; como ya ha sucedido recurrentemente en la historia de las creaciones humanas, desde el mismo momento que comenzó la popularización de los videojuegos, allá por los años 80 del siglo XX, a medida que se extendió su práctica entre la población más joven, en seguida comenzaron las sospechas sobre sus riesgos. Peligros como el aislamiento social, la violencia, la adicción o el fracaso escolar o profesional han sido las principales preocupaciones académicas hasta prácticamente la actualidad, sin que ninguna de ellas haya sido suficientemente demostrada, ni tan siquiera rigurosamente abordada, es decir, desde un punto de vista que tenga en cuenta los procesos humanos de discernimiento y excluyendo sin fundamento la cantidad de condicionamientos (como entornos familiares hostiles, sistemas educativos infra-financiados y monolíticos, desigualdad social creciente, etc.) que sí que se han demostrado como circunstancias causantes de la violencia, el fracaso escolar, el aislamiento, etc. Sin duda, no hay nada mejor para dejar de abordar los problemas endógenos de nuestras sociedades contemporáneas que buscar un chivo expiatorio como este que haga recaer la responsabilidad en quienes más que generar un mundo en tensión, se lo acaban de encontrar.

Sin embargo, si nos introducimos con interés en su variado universo, los videojuegos no parecen ser ni causante ni consecuencia de las mismas circunstancias o situaciones, ni tan solo podemos arriesgarnos a decir que son la misma cosa. Desde luego, dista mucho la abstracción y dinámica de juego que propone Cundy Crush respecto de la que brinda Grand Theft Auto o Civilization, o los Sims o, por qué no, el Comunio… Mirémoslo como lo miremos, los videojuegos distan mucho de ser un fenómeno unitario con consecuencias concretas sobre las personas y, quizás, resulta infinitamente más productivo aprovechar muchas de las oportunidades que brindan la mayoría de los títulos para entender la historia, extender las relaciones humanas hacia otros campos y por otros medios, mejorar la capacidad reactiva y la intuición, apreciar la evolución del diseño gráfico y la capacidad artística y abstractiva en la que se inspiran la mayor parte de sus historias, sus innovadoras estructuras narrativas, o la capacidad para interconectar a personas de orígenes, culturas y perspectivas bien diferentes. Perdamos el miedo, acerquémonos a las nuevas generaciones y seamos capaces de ver lo que ellas ven en lo que parece ser una de las principales formas artísticas, de entretenimiento y relacionales del siglo XXI.

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