GTA V y la ventana del no tan nuevo mundo

gamers.vg

gamers.vg

Ayer salió a la venta el nuevo Grand Theft Auto V de Rockstar. Un amigo me lo recordó compartiéndome un artículo de Albert García publicado en el diario La Vanguardia. Su título, “GTA 5 vuelve para recordarnos lo desquiciados que estamos“, es una buena síntesis del leitmotiv del juego, y no solo de este, sino muchísimos otros títulos de esta compañía y de muchas otras de éxito. El artículo es sorprendentemente estupendo para estar publicado en un periódico como este, pero su autor parece que sabe muy bien de lo que habla. Si hay un rasgo que ha resaltado por encima de otros tan llamativos como el entorno gráfico, la libertad y la jugabilidad, es el rico contenido temático que suele desplegar Rockstar. Todas las versiones de GTA abordan la violencia y la pirámide social desde los bajos fondos de un entorno social desigual y despiadado. Ha sido también su principal fuente de críticas. Como ya sabemos, los contenidos catalogados como violentos (más en los videojuegos) siempre están en el punto de mira de quienes (y son muchos) creen que leer, ver, presenciar o/e incluso practicar ‘virtualmente’ la violencia convierte a las personas en ‘realmente’ violentas. Pero, como ya he argumentado en algunas ocasiones, no existe estudio psicosocial riguroso que pueda sostener esta afirmación y, sobre todo, los que lo intentan suelen caer en el ‘error’ de dejar de lado qué significa ser violento en los escenarios sociales cotidianos y desprecian la capacidad de discernir que acostumbra a tener el ser humano, especialmente los jóvenes, siempre en el ojo ético del huracán.

A mi juicio, los videojuegos se parecen a algo así como al paradigma de las nuevas (o no tan) tendencias artísticas, entendidas tanto como expresión que como productos. Es un arte necesariamente colectivo (aunque también íntimo), co-creativo, multidimensional, interactivo (también reflexivo) y provocador, cuanto menos. En un mundo en crisis, el éxito industrial de los videojuegos no se puede entender sin apelar a la capacidad que tienen para hacer sentir y vivir cosas imposibles de realizar sin la multitud de dispositivos tecnológicos que sí las permiten en un entorno virtual. En una actualidad social, paradójicamente plagada de barreras materiales, las habilidades humanas tienden a explorar sus límites en entornos cada vez más virtualizados. Y estos se convierten en los lugares desde donde surgen todo tipo de posibilidades y vínculos de los que se contagian muchos otros ámbitos.

Solo en este plano, GTA cumple los ‘cánones’ para, como afirma Albert García, convertirse en “el mayor lanzamiento de un producto de entretenimiento de toda la historia”. En el plano estrictamente industrial, en los videojuegos, al contrario que en el cine, solo las superproducciones pueden hacer congeniar una experiencia artística tan completa como las que crea Rockstar. Su reflexividad y la autocrítica solo son tan convincentes de esta manera. Su éxito radica en lograr hacer vivir al jugador una experiencia (artística, con todas las de la “ley”) que recordará siempre. También hay juegos independientes que pueden cumplir esta exigencia, pero el atrezo de obras como GTA necesitan de un gran equipo y logran cuajar una experiencia estética que sumerge al jugador en un mundo detalladamente reflexivo.

Hay a quien a los videojuegos los cataloga en el plano del fetichismo. Me explico. Como producto de una sociedad paradójica, los videojuegos son vistos por muchos ‘intelectuales’ como un hábito que distrae a las personas de su emancipación, practicando y disfrutando con muchos de los rasgos de la organización social que los aliena. A ellos les recomiendo el documental sobre 2Pac: Resurrección. Otro buen ejemplo de cómo un producto sabe dónde dar para hacer relucir las vergüenzas, las paradojas y las sinrazones de una sociedad decadente. Porque la conciencia, lejos de lo que habitualmente se piensa, no es algo que se distancie mucho de la empatía. Cuestiones como la injusticia, la violencia o el horror no se entienden de la misma manera cuando te las cuentan, que cuando las vives. Y calibrar la naturaleza humana y su vida en sociedad requiere mucho más de experiencia que de elucubración.

Anuncios

Una respuesta a “GTA V y la ventana del no tan nuevo mundo

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s