Una sobre videojuegos

 

video-game-estanteriaA raíz de un artículo que me compartió recientemente un colega (Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., Talarn, A. Motivación psicológica en los juegos de rol online: un estudio de jugadores españoles del World of Warcraft. Anales de Psicología (2012) 28, 274-280) me alegré de que entre los estudios cuantitativos hayan comenzado a abundar las investigaciones sobre aspectos digámosle constructivos sobre los videojuegos. Lo que ha solido ser la tónica es buscarles los defectos, es decir, los efectos perversos. La tesis suele ser la misma siempre: los seres humanos, en contacto con determinados artefactos, algunas veces videojuegos, otras móviles o Sálvame Deluxe, tienden a desnaturalizar su condición humana en una habitual concepción con aires rousseaurianos. Investigaciones como la de este estudio demuestran que la condición de lo humano tiene mucho que ver también con otros humanos, los artefactos y dispositivos. Casi que es el mismo debate entre evolucionismo y creacionismo en el plano filosófico y, sobre todo, político.
 
También se parece el debate sobre la, llamémosle hoy, fenomenología de los videojuegos que fluye tanto en el ámbito científico, como, sobre todo, en los medios de comunicación. Normalmente los videojuegos son concebidos como un fenómeno, a veces interesante, a veces detestable. La preocupación principal es: ¿perjudican o benefician al desarrollo de las personas? Los temas principales: ¿hacen a las personas más agresivas? ¿generan adicción? ¿potencian o impiden las relaciones sociales? ¿son un potencial educativo o una pérdida de tiempo? Pero los enfoques metodológicos que se ponen en marcha suelen ser muy concretos o abarcar el análisis de determinadas prácticas y la relación entre variables que se refieren a aspectos muy particulares como la influencia en la excitación que tiene que un determinado videojuego exponga con más o menos detalles la sangre o las vísceras de sus personajes.
 
La mayoría de este tipo de investigaciones pertenecen a la órbita de la metodología cuantitativa, pero también muchas otras de la otra acera también suelen investigar algo tan abstracto y universal como “la capacidad didáctica” de los videojuegos. Aún así, también hay muchas otra, en las que quiero situar mi perspectiva, que abordan a los videojuegos como algo muy diferente a un fenómeno social, desde su concepción más ortodoxa, al menos. En las prácticas con videojuegos se presentan pocos elementos universales y homogéneos a parte de una pantalla, una interfaz, unos controles y al menos un jugador. Hay videojuegos de muchas clases y algunos sin clase clara, también muchos tipos de jugadores y, sobre todo, un sinfin de contextos de una riqueza de agentes, relaciones, significantes y significados como para concebir que los videojuegos, de por sí, tengan uno, dos, o dos mil efectos. Hay más gracia en saber que el atractivo tradicional que suelen sentir las personas por los juegos y las oportunidades que brindan estos artefactos, con sus escenarios, historias, personajes e invitaciones a la interacción, están ligados a la capacidad humana para crear realidades cotidianas muy variadas, muchas de ellas con mayor peso ontológico que las rutinas más “productivas” del mundo laboral.
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